PROJETO: APRENDER TABUADA
BRINCANDO
PROJETO:
APRENDER TABUADA BRINCANDO- A MATEMÁTICA ESTÁ EM TUDO
ESTADO DE MATO GROSSO
DO SUL
ESCOLA ESTADUAL
OCTACÍLIO FAUSTINO DA SILVA
2017
PROJETO:
APRENDER TABUADA BRINCANDO- A TABUADA
ESTA EM TUDO
Corumbá,Junho de 2017
PROJETO: APRENDER TABUADA BRINCANDO
PÚBLICO
ALVO: ALUNOS DO 3º AO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
DIREÇÃO:
Antonio Cesar Coelho Assad
DIRETORA ADJUNTA: Noelha Maria de Souza Novaes
COORDENAÇÃO:
Paulo Cesar de Souza e Yeluska Alavrenga de Lima Araújo
Autores
do Projeto: Direção e Progetec
JUSTIFICATIVA
O presente projeto está
sendo desenvolvido porque foi observado nos resultados de diagnósticos
realizados pela coordenação pedagógica com os alunos do 3° ao 6° ano do ensino fundamental, e foi
diagnosticado que os alunos têm bastante dificuldades com relação à tabuada e
cálculos, chegando a um índice muito elevado de alunos por turma. Durante esse
projeto espera-se despertar o interesse dos mesmos para a necessidade de
apreensão e compreensão das tabuadas nas quatros operações fundamentais, aprender
não só tabuada, mas a sua aplicação em problemas envolvendo atividades do nosso
dia-a-dia, de modo a melhorar seu raciocínio matemático.
FUNDAMENTAÇÃO
TEÓRICA
É percebível que os
jogos não constituem a aprendizagem em si, mas é um excelente meio que permite
o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais
e procedimentais sem que o educando perceba.
Assim acredita-se que
através de jogos é possível desenvolver o conhecimento matemático, onde o
educando possa interagir com esse conhecimento, uma vez que constituem também
um meio de transmitir mensagens capazes de resgatar a autoestima, os valores
como solidariedade, responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto
aceitação, tolerância, concentração e alegria, podendo com isso levar os alunos
a mudar de atitude em relação à matemática, de maneira a desfazer o difundido
“mito da matemática para poucos” e de a “capacidade cognitiva para a matemática
ser inata” (TP3, pag.56).
Mednick (1983, p. 21 “Os
jogos como incentivo ao aprendizado”) também afirma que se não há atividade sem
o Lúdico, a motivação através da Ludicidade parece ser uma boa estratégia no auxílio
da aprendizagem, é evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e
motivação para o desempenho de uma tarefa. A motivação sem aprendizagem
redundará, simplesmente, numa atividade às cegas: aprendizagem sem motivação
resultará, meramente, em inatividade como o sono.
Tendo tais conceitos em
mente, esse projeto pretende envolver os alunos nos conceitos matemáticos
estudados a partir de atividades lúdicas, com o objetivo de motivá-los a
estudar matemática, a fim de tornar mais fácil e divertido o aprendizado dos
mesmos.
OBJETIVO GERAL
O projeto tem o intuito
de redirecionar a relação do aluno com os conceitos matemáticos, no sentido de
que ele tenha participação ativa na construção dos mesmos, de modo a
interpretar e resolver situações-problema, sabendo validar estratégias e resultados,
desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como dedução e indução,
utilizando conceitos e procedimentos matemáticos, instrumentos tecnológicos
disponíveis. Buscando sempre desenvolver o potencial dos nossos alunos,
estaremos realizando atividades lúdicas e diferenciadas, como a utilização da
Lousa Digital envolvendo as quatro operações.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·
Estimular o aluno a estudar a tabuada e a usar o cálculo em sala
de aula;
·
Trabalhar questões do nosso dia-a-dia para despertar no aluno a busca
das respostas;
·
Ter confiança em suas próprias estratégias e na sua capacidade para
lidar com situações matemáticas novas, utilizando seus conhecimentos prévios;
·
Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais;
·
Efetuar as operações: adição, subtração, multiplicação e divisão;
·
Resolver problemas que envolvam os vários significados de cada uma das
quatro operações;
·
Despertar os alunos para compreensão de conteúdos através de jogos.
·
Realizar atividades lúdicas e diferenciadas, como vídeos estimuladores
sobre o tema.
·
Preparar competição na Lousa
Digital entre os alunos,envolvendo premiações( caixa de bombom)
METODOLOGIAS
·
Preparar uma avaliação diagnóstica para verificar o conhecimento dos
alunos;
·
Visualizar videos
cantados que auxilia no aprendizado do aluno;
·
Elaborar desafios
matemáticos;
·
Propor exercícios que envolvam as operações fundamentais: adição,
subtração, multiplicação e divisão.
·
Realizar atividades lúdicas, como: realizar atividades e desafios com as
quatro operações utilizando a Lousa
Digital
AVALIAÇÃO
As avaliações serão constantes no
decorrer do projeto, através das observações diárias pelos professores
aplicadores do projeto onde deverão mapear e acompanhar o pensamento dos alunos
sobre noções matemáticas em registros e através do desenvolvimento dos mesmos
quanto à realização de cálculos e capacidade de lidar com situações-problema.
Além disso, será verificado o envolvimento dos mesmos em relação ao trabalho em
grupo, levando em consideração o interesse e a participação pelos trabalhos
desenvolvidos na sala de aula e conseguir manusear a Lousa
Digital na Sala de Tecnologia de nossa Escola Estadual Octacílio Faustino da Silva,para
um melhor aprendizado de forma lúdica. Espera-se que após a realização de todas
as etapas do projeto os alunos possam ter menos dificuldades para realizar a
atividades envolvendo a multiplicação e o recurso da tecnologia.
BIBLIOGRAFIA
AGUIAR, J. S. Jogos para o ensino de conceitos: Leitura e Escrita na
pré-escola.
Papirus Editora, 1999
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org). 2000. Educação infantil:
muitos
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Antonio Cesar Coelho
Assad Noelha
M.de Souza Novaes
Direção Diretora Adjunta
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Paulo Cesar de Souza
Coordenador
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Yelluska Alvarenga
Lima de Araújo
Coordenadora
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Elaine Corvalan
PROGETEC
Corumbá
2017
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